중학생 때, 메신저로 같은학교 여자인 친구와 "성관계" 를 주제로 대화를 했다. 그걸하자! 가 아니였다. 한창 궁금할 나이니까 지금 생각해보면 그런 대화주제는 무모하면서도 꽤 교육적이었던 것 같다.
나는 "그것은 지저분하고 더러운 것이다" 라고 했고, 그 여자인 친구는 "아름답고 신성한 것" 이라고 각각 달리 표현했다. 그러므로 한 정의가 두사람을 통해 극단적인 다른 표현이 된 것이다.
나는 그 당시 야동을 보고 있었다. 시간이 조금 지나, 나는 그녀의 정의에 이해했다. 맞다. 성관계는 야동에서 보면 추잡하지만, 부부사이나 로맨스영화에서는 아름답다. 대신 조건이 있다. 둘 사이의 관계가 떳떳해야 한다.
이것이 관점의 차이. "프레이밍" 의 차이다.
위의 팩맨 게임은 흔히 우리가 접해보았던 일본 고전게임이다. 8비트스러운 음악과 단순한 그래픽은 귀엽기만 하다.
같은게임의 관점을 바꿔, 3D 속 "주인공 1인칭" 으로 전환 해보니 순간 폐쇄공포와 함께, 8비트의 단순함과 음악마저 공포스럽게 와닿는다. 지금보니 팩맨은 진퇴양난 속에서 용기가 가상한 인물이었다. 이 1인칭 게임은 현재 "다크디셉션" 이라는 공포게임으로 재탄생 했다. 무료배포라서 원한다면 컴퓨터로 다운받아서 직접 해 볼 수 있다.
Dark Deception on Steam - https://store.steampowered.com/app/332950/Dark_Deception/
이처럼 frame 은 "사진 틀" 이라는 어원을 가지고 있다. 프레이밍은 사진작가들이 사진을 찍을 때 무엇을 어떻게 담을지 쓰는 "기술" 중 하나이다. 왜냐하면 표현 할 수 있는 틀은 제한적이기 때문이다.
왼쪽 사진은 뭔가 정의롭고, 오른쪽 사진은 분명 야하다. 같은 상황의 조각상인데 카메라를 어디에 들이댓는가에 따라 표현되는게 다르다.
프레이밍은 현재 급상 하고 있는 "행동경제학" 의 용어로도 쓰인다. 행동경제학은 기존의 "수리적인" 경제학에서 "인간심리" 에 비중을 둔 경제학으로, 통계적으로도 인간은 실은 심리에 크게 요동하고, 생각보다 이성적이고 합리적이지 않으며, 오히려 감성적 비합리적 이라고 한다. 우리들 마음속에 로봇과는 달리 낭만이 있어서 그런 것 같다. 그런 방면에서 "프레이밍" 은 여러모로 요긴하다.
이 기술은 마케팅이나 뉴스 미디어 에서도 요긴하게 쓰인다. 바로 "선택과 강조", "무시" 덕분이다.
프레이밍 - https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=3340073&cid=40942&categoryId=31752
세상은 이원화 되어 있다. 정확히 말하면, 극단의 이원화 속에 다양화 가 존재한다. 그러므로 어떤 완벽해 보이는 물질이라도 장점과 단점을 모두 가지고 있다. 그 둘 중, 무엇에 "선택" 할 것이며 그 선택을 어떤식으로 "강조" 할 것인지. 그리고 어떤부분은 "무시" 도 가능하다. 즉, 신뢰가 생명인 대중매체나 기업에서도, 신뢰를 깨지 않고 거짓됨없이 보여주고 싶은 부분만, 그리고 보여주고 싶지않은 부분은 지나칠 수 있다는 원리다.
그럼 오류없이 "우리는 사실만 말했을 뿐이다" 라는 논리적 "선동" 이 가능하다.
이 인간심리를 이용한 프레이밍기법은 최신기술이다. 내가하고싶은말은, 사물을 볼 때 색안경을 끼지 말 것 이며 관점을 "입체적" 이고 "다각적" 으로 보아야 한다는 것이다. 가령 역할전환 같은 간접경험이나 직접경험 같은 것 말이다.
그런 훈련이(훈련이 꼭 필요하다) 다른사람은 보지 못하는 남다른관점으로 물질을 다방면, 창의적으로 볼 수 있다는 것이다. 이 기술은 최근 스티브잡스가 유산으로 남긴 "융합과 연계" 와도 관련이 깊다.
그것은, 전혀 새로운 세계를 이어 줄 수 도 있고, 본질을 직시하게 되며, 타인의 관점도 이해하게 해준다.
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